Prvý programovateľný počítač na svete – Z1 – dokázal spracovať dve operácie za sekundu. Moderné počítače pracujú rýchlosťou 27 biliónov operácií za sekundu a dosiahli to za 80 rokov pokroku technológií.
Fyzika, grafika, umelá inteligencia a detaily v hrách a v počítačových programoch sú čoraz kvalitnejšie a realistickejšie. Dostupnejšími sa stávajú aj rôzne náhlavné monitory, konštrukcie na nakláňanie alebo simulátory hmatu. Je pravdepodobné, že o niekoľko rokov budú bežné veľké počítačové monitory s obrovským rozlíšením pixelov, kamery zachytávajúce kompletné 3D informácie o priestore či technológie prenášajúce a simulujúce vôňu.
Pri neustálom pokroku
Výpočtová sila počítačov porastie v priebehu najbližšieho storočia niekoľko miliónkrát. Je náročné vôbec uchopiť predstavu o svete, v akom budú ľudia žiť. Dá sa však predpokladať, že budúce počítačové hry a simulácie prídu do bodu, keď budú na nerozoznanie od reality. Dôležitým aspektom v rozmachu technológií je aj umelá inteligencia. V roku 1996 počítač s názvom Deep Blue porazil veľmajstra v šachu Garriho Kasparova. Skúšať a vyhodnocovať všetky možné ťahy jednej šachovej partie by bolo veľmi neefektívne a trvalo by to roky aj tým najvýkonnejším strojom. Počítače sa učia pomocou neurónových sietí na základe miliónov predošlých rovnakých situácií, či už ide o šach alebo o šoférovanie autonómneho auta.
V počítačových hrách sú často rôzne prídavné postavy v deji (spojenci alebo nepriatelia hráča), ktoré zdanlivo konajú a rozmýšľajú samostatne (tzv. NPC – non-player character). Tie si svoje správanie natrénovali aj na základe množstva predošlých interakcií s hráčmi danej hry. V prípade umelej inteligencie je tiež možné predpokladať vývoj až do bodu, v ktorom bude veľmi ťažké rozpoznať, či sa rozprávame a interagujeme s človekom alebo s počítačom.
Virtuálna minulosť
Pokiaľ bude technologický vývoj pokračovať, naši veľmi vyspelí potomkovia sa pre historické a výskumné účely budú môcť raz rozhodnúť simulovať životy ľudí z dávnej minulosti. Takto vytvorená databáza na základe daných historických údajov a záznamov by mohla byť pomocou algoritmov umelej inteligencie doplnená do posledného detailu. Je zrejmé, že takéto simulácie by vyžadovali neuveriteľnú výpočtovú silu. Vo vzdialenej budúcnosti by ju mohla zabezpečiť napríklad obrovská konštrukcia obklopujúca časť hviezdy, ktorá by využívala všetku energiu na simuláciu. Nie je však potrebné simulovať každý jeden elektrón, ale stačí simulovať dostatočné detaily pre pozorovateľa. To znamená, že podobne ako v hrách sa načíta iba časť sveta, ktorý je aktuálne v zornom poli hráča a detailné sú iba blízke objekty. Tie sú simulované iba na svojom povrchu. Vnútri neobsahujú nič, pokiaľ sa napríklad nerozbijú. Vzdialené objekty majú zjednodušenú fyziku aj vizuál. Simuluje sa dianie iba v tej časti sveta, kde sa aktuálne postavy nachádzajú, inde sa nedeje nič.
Text a foto Stanislav Griguš
Fakulta matematiky, fyziky a informatiky
Univerzita Komenského v Bratislave
Videá autora nájdete na YouTube kanáli To ako prečo?.