Masovosť použitia a princíp virtuálnej reality založený na blízkosti displejov a očí používateľa vyvoláva otázky. Je dlhodobé používanie virtuálnej reality bezpečné? Nehrozia zdravotné riziká?
Výrobcovia náhlavových súprav (headsetov) odporúčajú používať virtuálnu realitu (VR) iba od určitého fyzického veku. Oculus Rift a Samsung Gear VR vyžadujú aspoň vek trinásť rokov, Sony Playstation VR dvanásť rokov a HTC, aj keď nešpecifikovalo presné vekové obmedzenie, varuje pred použitím Vive malými deťmi. Optometrista profesor Martin Banks z Kalifornskej univerzity sa pre server Digital Trends vyjadril, že ide skôr o akúsi preventívnu ochranu detí vo vývoji než opatrenie, ktoré by sa zakladalo na výsledkoch konkrétnych výskumov.
Z pohľadu dlhodobého masového používania a s tým súvisiacich možných dosahov na ľudské telo je VR v podstate nová technológia a nedostatočne vedecky preskúmaná oblasť. Názory odborníkov sa preto občas dosť odlišujú, no my sa skúsime pridržať faktov a logických záverov.
Intenzita a kontrast
Vplyv na oči fanúšika VR môže mať niekoľko faktorov. Ako prvý figuruje intenzita osvetlenia. Napríklad Samsung Galaxy S7 v spolupráci s Gear VR dokáže vyprodukovať intenzitu maximálne 1 019 luxov. Pritom 500 luxov je bežné kancelárske osvetlenie a 1 000 luxov je približne intenzita osvetleného hypermarketu. Znamená to, že intenzita osvetlenia, ktorú súpravy na VR bežne produkujú, nie je vyššia, než s akou sa zvyčajne stretávame.
Ďalší rizikový faktor, ktorý môže vzbudiť obavu, je kontrast a jeho efekty. Ak nehybne hľadíme na svetelný bod v tmavom okolitom priestore, napríklad na smartfón v tmavej miestnosti, naše zreničky sa roztiahnu a do oka vpustia viac svetla. Zvýšené množstvo prijímaného svetla vedie k únave oka. Pri súprave na VR sú však väčšinou naše oči svetlom obklopené a sústreďujú sa na rôzne body scény, takže aj vďaka pohybu očí by k tomuto efektu bežne nemalo dochádzať.
Krátkozrakoť
Pri priveľmi tmavých a málo pohyblivých scénach sa však situácia môže zmeniť. Okrem toho nesmieme zabudnúť na efekt, ktorý by sme mohli nazvať zbiehavo-akomodačný konflikt. Ide o to, že vo VR proces akomodácie očí (zaostrenia a zbiehavosti) neprebieha rovnako ako v reálnom svete. Výsledok je únava, zriedkavo nevoľnosť, obyčajne po niekoľkých hodinách používania.
Keby sme vychádzali z mierne sporného, no všeobecne akceptovaného pravidla, že pri dlhodobom sledovaní veľmi blízkych objektov nastávajú zmeny vedúce k vzniku myopie (krátkozrakosti), obava z blízkosti displejov súpravy na VR sa zdá na mieste. Pri vzniku myopie sa tvar oka predlžuje, cieľový bod dopadajúceho svetla sa posúva, a preto sa videnie rozostruje. V skutočnosti sa však naše oči vo VR sústreďujú na objekty, ktoré vnímame ako vzdialené, alebo dokonca zaostrujeme až do nekonečna. Oko používateľa nezaostruje na displej, ale na jeho obsah, takže táto obava z permanentného poškodenia by nemala byť opodstatnená.
Negatívne vplyvy VR teda závisia najmä od obsahu, ktorý sledujeme, a od dĺžky vystavenia scénam, ktoré môžu byť problematické. Zatiaľ však vieme iba o dočasných vplyvoch.
Ak chcete mať prístup aj k exkluzívnemu obsahu pre predplatiteľov alebo si objednať tlačenú verziu časopisu Quark, prihláste sa alebo zaregistrujte.
Modrá zložka spektra
Samostatná kapitola je HEV (high-energy visible light), teda vysokoenergetická viditeľná zložka svetelného spektra. Pozornosť sa v tomto prípade upriamuje najmä na jeho modrú zložku (asi 400 až 500 nm), ktorá podľa výskumov môže blokovať v mozgu a očnej sietnici tvorbu melatonínu. Tento hormón potrebujeme na prechod do stavu spánku.
Zatiaľ neexistuje univerzálna a jednoznačná odpoveď. Pohybujeme sa na neprebádanom území, no môžeme konštatovať,
že rizikové faktory tu sú.
Niekoľko nezávislých štúdií naznačuje, že rovnako ako pri použití smartfónov či akýchkoľvek displejov, aj pri použití súprav na VR by sa mohol narušiť nielen spánkový režim, ale pri dlhodobejšom vystavení modrej zložke svetla môže dôjsť aj k poškodeniu retinálnej pigmentácie (degeneratívne ochorenie oka, pigmentácia sietnice). Následný efekt by sa dal nazvať zrýchleným starnutím oka. Túto otázku rieši napríklad produkt Blueguard VR od VR Lens Lab. Na šošovky náhlavového systému sa nasadia ďalšie so špeciálnou ochrannou vrstvou, ktorá blokuje modrú zložku svetelného spektra. Zároveň sa týmito prídavnými šošovkami dá riešiť aj kompenzácia už krátkozrakého či ďalekozrakého oka, čím sa zvýši komfort používania systémov na VR, ktoré si s okuliarmi nerozumejú. Dá sa predpokladať, že ochranu proti modrej zložke svetla začnú výrobcovia do produktov postupne zabudovávať už v štádiu výroby, no zatiaľ sa o tejto problematike veľmi nehovorí.
Kinetóza
Ako opodstatnenú by sme mohli označiť obavu z vplyvu zakrivenia obrazu na displejoch, najmä v oblasti periférneho videnia. Opäť sú však následky iba dočasné. Oči a mozog sa usilujú skreslenie obrazu kompenzovať zo všetkých síl, čo môže viesť k nevoľnosti a bolestiam hlavy, podobne ako pri nízkej zobrazovacej snímkovej frekvencii spôsobenej málo výkonným hardvérom. Odporúča sa stabilných 90 fps, čo pri náročnejšej grafike nie je ľahké dosiahnuť.
Bez ohľadu na obnovovaciu frekvenciu sa pri herných tituloch, ktoré poskytujú zážitky v rýchlo sa striedajúcich scénach s nemenej rýchlo sa pohybujúcimi objektmi, u niektorých používateľov dostavuje kinetóza (choroba z pohybu) a dezorientácia. Výrobcovia headsetov o týchto problémoch vedia a usilovne na ich úplnom odstránení pracujú z hardvérovej aj softvérovej stránky.
Významnú rolu v potenciálnom poškodení zraku môže hrať takisto dĺžka kontinuálneho používania súpravy na VR. Bežné prezentácie a aplikácie zvyknú trvať od troch do desiatich minút. To nie je dostatočne dlho na to, aby sa prípadné negatíva prejavili. S masovejším nástupom využitia v hrách typu AAA, prípadne na sociálnych sieťach a v interaktívnych filmoch však môže byť čas bežne strávený vo VR oveľa dlhší.
Prestávky
Na otázku, či škodí virtuálna realita očiam, zatiaľ neexistuje univerzálna a jednoznačná odpoveď. Pohybujeme sa na neprebádanom území, no môžeme konštatovať, že rizikové faktory tu sú. Vplyv niektorých však vieme odstrániť či kompenzovať už teraz a niektoré bude treba ešte ďalej skúmať. Zatiaľ dokážeme s istotou povedať len to, že niektorí používatelia reagujú na VR dočasnými nevoľnosťami, nie permanentným poškodením. Na prospech problematiky bude, ak sa časom odborníci zhodnú na tom, ako často a aké dlhé prestávky by sme si mali robiť. Pri klasických displejoch sa odporúča aspoň raz za hodinu odpútať zrak od zobrazovacej plochy a trénovať zaostrovanie do diaľky a späť. Vo svete VR sa zatiaľ hovorí o 20-minútových prestávkach, ktoré by mali únave očí a ostatným problémom zabrániť.
Peter Vnuk, IT špecialista
Ak chcete mať prístup aj k exkluzívnemu obsahu pre predplatiteľov alebo si objednať tlačenú verziu časopisu Quark, prihláste sa alebo zaregistrujte.